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Published on 2026-03-14 / 0 Visits
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“大摸鱼时代”结束?腾讯网易海外大收缩

↑↑星标“机核”不迷路已经是明面上的事儿了作者:Nick编辑:柏亚舟上周,围绕着知名制作人名越稔洋(《如龙》系列)的新闻引发了不小的讨论:根据外媒报道,名越埝洋新作《龙帮》面临取消的风险,这款以东京·新宿为舞台的全新动作冒险游戏在年底TGA亮相,以韩国著名影星马东锡饰演主角,被很多人戏称为“如马”。

然而,网易已资助名越稔洋工作室超过5年的时间,但目前仍需70亿日元(约合3亿人民币)才能完成游戏。

可能是导火索,也可能是早有计划,网易停止了对名越埝洋的赞助——

据悉,名越稔洋正在努力寻找新的投资者来收购工作室,但进展并不顺利。

而在一个月前,一条与腾讯海外战线的新闻也引发了讨论:据IGN等多家外媒报道,腾讯关闭了“天美蒙特利尔工作室”。

关于该工作室的信息,主要为人所知的是,它的牵头人之一是曾担任多部《刺客信条》创意总监的阿什拉夫·伊斯迈尔(Ashraf Ismail),但略显离谱的是,成立了5年的天美蒙特利尔工作室,尽管一直计划制作“3A级开放世界多平台游戏”,却连个饼都未曾有过。

外媒Game File在报道中表示,尽管天美蒙特利尔工作室团队“早就知道这种情况会发生”,“但这并不能让现实变得更容易接受”。

一位被遣散的游戏设计师表示:“这个团队不仅才华横溢,而且团队精神也十分出色。这是一段令人难忘的经历,我为能成为其中的一员而感到荣幸。”

而一家五年时间都没做出来像样作品的工作室,究竟在这数年间做了些什么,难免不由得让人好奇。

IGN评论区有用户就吐槽称:“平心而论,要和一个庞大的团队一起工作五年却一无所获,这其实相当困难。”

巧合的是,天美工作室集团据信是《Highguard》开发商 Wildlight Entertainment的“主要投资方” 。

传闻中,腾讯据传的撤资,正是导致《Highguard》这一曾在TGA 2025颁奖典礼作为大轴游戏登场的作品,仅一个多月时间就停止运营的重要原因。

曾经在5年前风靡的海外投资热,尤其是腾讯网易这两家巨头的“曲线3A梦”一度声势浩大。

比如腾讯在2021年全年投资了20家左右的海外游戏公司/工作室。

平心而论,腾讯对拉瑞安、Remedy、Techland等公司的投资案例,在业内不乏赞誉,目前一些潜在项目也仍有势能。

然而,今日不同彼时,时代显然在发生变化。以腾网为代表的中国游戏巨头海外游戏市场的投资战线收缩,早已不是新鲜事。

构想很美好先来聊一聊这个天美蒙特利尔。据Game File报道,TiMi Montréal于2021年7月宣布成立,其使命是“打造 AAA 级开放世界多平台游戏” ,当时,这是继洛杉矶、西雅图后,天美在北美成立的第三个工作室。

在当时,这三家的定位各有侧重:TiMi Montréal正在研发一款基于新IP的3A多平台开放世界网络游戏;TiMi Seattle已经进行一年的研发工作,由Scott Warner和Rosi Zagortcheva负责管理,目标是基于新IP的3A多平台射击网络游戏;TiMi Los Angeles由前EA Partners副总裁Sinjin Bain坐镇,定位在“管理和运营枢纽”。

在2021年前后的时间节点,游戏行业的海外扩张很大程度上是由中国游戏巨头网易和腾讯推动的。

这两家公司在本土市场和移动游戏领域取得了巨大成功,它们看到了建立工作室、开发更多主机风格游戏的机会,而他们的策略也有点像:聘请那些曾为西方发行商开发过高预算游戏的资深开发者,建立海外工作室。

“这三个新工作室有个共同的目标,就是要建立起属于他们自己的、并且是在创意层面鼓励突破和冒险的文化。”

Sinjin Bain在当时的采访中表示,“我们在北美已经积累了管理研发工作室的丰富经验,天美给了我们很大的自由和足够的资源,我们有信心可以打造顶级的团队,做出全新的原创AAA游戏。”

天美国际研发负责人Vincent Gao 则表示:“在蒙特利尔,我们可以吸收擅长大规模3A开放世界的人才,建设更多元化的团队。

工作室目前的重点是先围绕端游确立研发品质,之后再让更多平台的全球玩家随时随地都可以玩。”据他介绍:哪怕工作室刚刚起步,就已经有背景非常丰富的成员加入,他们都来自育碧、R星、B社、EA、Behaviour Interactive、Google Stadia等知名游戏公司。

当时的一些介绍中该工作室表示:工作室正在使用虚幻5 引擎开发一款多平台开放世界角色扮演游戏。

核心团队拥有打造热门开放世界游戏的丰富经验,包括《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《看门狗》。

工作室的目标是成为天美旗下的“旗舰第一方工作室”。

正因如此,到最终关停之时,它也从未公布过任何正在开发的游戏、没有披露任何与近期发售项目合作开发的情况,才显得有些滑稽。

此次关闭标志着该工作室五年来的终结,在这五年里,工作室主要负责开发继承的游戏和移动项目,但从未发布过任何原创的3A级游戏。

“摸鱼上班五年”,是很多人对这则新闻的调侃。更何况一些失败的路径本就有迹可循——

该工作室号称以“3A级开放世界,服务为重点的多平台游戏”。

这些词单拿出来想要做成的难度都相当之大,更何况把它杂糅在一块,想要仅靠几百人的团队做很多游戏大厂都无法完成的工作,失败结局或许从一开始就早已注定。

曾经轰轰烈烈腾讯是全球最大的游戏公司之一,除了在中国运营多家工作室外,它还全资或部分拥有全球数十家游戏公司,包括 Riot Games、Funcom、Sumo Group、Turtle Rock Studios、Techland、Supercell、Don't Nod、Epic Games以及育碧。

早在2005年,腾讯就战略投资韩国宠物游戏公司GoPets。

这是腾讯海外游戏投资的最早尝试。2008年,腾讯成立了投资并购部,并投资美国游戏公司拳头(Riot Games),随后拳头公司制作的游戏《英雄联盟》和S赛等赛事逐渐成为中国最受欢迎的游戏和电竞赛事之一。

从2018年开始,腾讯开始把目光投入到3A领域,19年腾讯持有了30%拉瑞安工作室的股份,2022年,腾讯获得了From Software 16.25%的股份,成为公司的第二大股东。

根据当年的新闻,在被称为腾讯游戏投资扩张之年的2021年,腾讯一共做出了90起左右的游戏相关投资,其中海外就有20家。

‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍但其实关闭工作室的新闻,比想象中来得更早:最早在2023年,腾讯关闭了前文提到的Team Kajiu——天美位于洛杉矶的工作室。

该工作室成立于2020年,当时正在开发一款3A级多人游戏。

然后是2025年下半年,腾讯还陆续出售了多个海外游戏资产,包括Supercell旗下的NextBeat团队、《最后的纪元》开发商Eleventh Hour Games的股份等,逐步收缩海外重资产布局。

近期来看,天美蒙特利尔工作室的关闭并非个例,腾讯旗下位于英国和瑞典的工作室都开始了相关的裁员计划,甚至波及到了几位联合创始人。

另一边,腾讯的老对手网易同样也曾是海外投资的先锋,而它的撤退,可能显得更加极端。

2021年,伴随着国内第二次漫长的版号停发期,网易显著加快了海外布局的步伐。

截至2022年底,网易不仅在海外投资了至少21个游戏研发团队,还相继成立了6家由其直接管辖的海外工作室,旨在全面强化自身的全球化研发与发行能力。

当然,投资是投资,要转化为具体的营收不是什么容易的事儿,据data.ai数据显示,网易在2022年11月中国游戏厂商海外营收排名中位列第七,落后于米哈游、三七互娱和莉莉丝。

在data.ai 当年前11个月的类似榜单中,网易仅在4月份达到第五名,其余时间大多排在第十名之后。

网易的全球市场探索大致可以分为三个阶段。第一阶段是2016年以前,当时网易自主发行休闲游戏,但营业额平平。

第二阶段是2016年至2018年,见证了日本市场的蓬勃发展。

《阴阳师》一度成为日本销量排名第16的游戏,而旗下吃鸡游戏《荒野行动》也是日本手游市场最火的“大逃杀”类游戏。

第三阶段是2019年到2024年,网易加速投资海外游戏团队,并建立了多个游戏工作室,然而,转变来得非常之快。

实际上,文章开头提到的《龙帮》的资金危机,已经不是第一次冷眼面对自己的海外工作室。

实际上,在近期传出将停止对名越工作室(Nagoshi Studio)的资金支持之前,网易早已按下了海外游戏投资的“撤退键”,引发了一连串的工作室关闭与人员裁撤潮。

这场收缩始于2024年下半年。当年秋季,网易大幅裁减了位于东京的樱花工作室(Ouka Studio)的大部分员工。

这家坐落于涩谷的工作室曾于2020年高调成立,招募了大量来自卡普空、万代南梦宫等知名厂商的资深开发者。

裁员后,工作室仅保留了极少数骨干,负责完成《圣剑传说:Visions of Mana》等项目的最后收尾工作,随后便走向了实质性的关闭。

寒气也蔓延至欧美市场。从2024年底至2025年初,网易相继撤销了对多家海外明星初创团队的支持,导致前《质量效应》编剧领导的加拿大工作室 Worlds Untold,以及前《光环:无限》设计主管牵头的美国工作室 Jar of Sparks 相继关停。

与此同时,网易投资的加拿大开发商 SkyBox Labs 以及瑞典工作室 Liquid Swords 也在此期间经历了不同规模的裁员。

这一系列大刀阔斧的“瘦身”动作,不仅波及了美国本土及全球多地的研发团队,更深刻反映出在多重市场因素的驱动下,网易曾经“高举高打”的全球游戏扩张战略正在发生根本性的转向。

到了去年2月,由于成本上升和其他原因,网易正在抛售其在美国游戏公司和其他地区的几乎所有海外股份。

比如在海外的热门游戏《漫威争锋》,负责开发该游戏的西雅图团队就表示被裁员,预计中国团队将负责游戏的运营维护。

网易在声明表示:“作为投资策略的一部分,我们从2024年底开始缩减旗下两家工作室的规模。

这一决定完全基于业务评估,不受其他因素影响。而且,这仅占我们海外工作室组合的一小部分。

我们在北美、英国、西班牙和日本的工作室都在继续完善和开发各自的游戏项目。还有一些背景信息尚未公开,以阐明我们的做法。”

鹅厂、猪厂之外,国内的一些其他涉及游戏的知名大厂也曾涉足海外投资。

字节跳动于 2021 年通过其游戏部门 Nuverse 收购了 Moonton,该交易对该工作室的估值约为 40 亿美元,字节跳动试图通过此举打造国际游戏业务,以挑战更大的竞争对手。

Moonton成立于2014年,据其官网介绍,该公司是一家专注于游戏开发、发行和电子竞技的全球视频游戏公司。

Moonton在其官方网站上还表示,《Mobile Legends: Bang Bang》的安装量超过15亿次,月活跃用户超过1.1亿,并在80多个国家/地区跻身十大最受欢迎游戏之列。

今年2月份,据路透社报道,消息人士称,字节跳动正与沙特阿拉伯的Savvy Games Group进行深入谈判,拟将开发商上海沐瞳科技出售给后者,交易金额在60亿至70亿美元之间。

其中一位知情人士表示,交易最早可能在本季度达成。另一位知情人士则称,两家公司已就交易的大致条款达成初步协议。

而米哈游也曾在2021年在蒙特利尔开设工作室,工作室计划到 2024 年雇用 100 名员工,致力于开发一款全新的 AAA 级开放世界射击游戏,目前倒是还没有减弱支持的消息。

为什么是现在一个简单的逻辑是,腾讯和网易在公司游戏业务的战略层面已然发生巨大改变。

腾网的海外扩张,自然不能回避曾经的两次版号压力,投资的视线由内而外,也算是情有可原。

投资的利好也摆在明面上:一方面可以学习先进的单机尤其3A游戏的经验,另一方面也有利于国内市场和海外市场的融合。

但随后的结果表明:这样的扩张过于盲目,投资过后哪怕长达4、5年的时间,许多工作室都甚至拿不出一款像样的产品。

哪怕《龙帮》已经有了演示视频,但这样大手笔的投资还需要继续追加额外资金,进度之缓慢可见一斑。

风险投资公司F4基金创始人戴维·凯伊则更直接地表示,“有时一些CEO的一时兴起”,以及地缘政治紧张局势导致了投资的撤回。

“中国正在撤退:地缘政治紧张局势、一些大手笔投资失败以及某些首席执行官的任性决定,都意味着大规模撤资已经开始,”凯伊说。

“据报道,过去几年进行了数十项投资的一项主要战略正在停止并撤出所有中国以外的投资。其中一些可能会找到买家,但另一些则不会那么幸运。”

过去五年多来,网易、腾讯等公司在海外投入巨资,其战略基于这样的信念:为了服务于全球AAA级PC和主机游戏市场,公司必须拓展海外业务。

这些中国游戏巨头在全球各地开设或投资了众多工作室,以吸引全球玩家,并招募拥有AAA级游戏开发经验的专家。

然而相比之下,中国本土工作室已经证明,他们能够以更小的团队、更低的预算和更快的开发速度取得同等甚至更大的成功。

因此,精简海外业务有助于降低成本、缩短开发周期。与其在成本高昂的北美养着一群“水土不服”的明星团队,不如将资源收拢回国内,依托更高效、更懂用户的本土团队开展研发;同时通过投资或IP合作的方式,与海外顶级厂商保持联动,获取全球化IP授权。

这种“内外有别”的新模式,正逐步取代过去激进的直接建队模式。

更简单地说:海外游戏研发制作的成本太高,产出效率却又太低。

据Gamesbeat报道,网易之所以正在逐渐失去聘用海外员工开发游戏的意愿。

部分原因是美国开发人员的高昂成本。其他地区也是如此,以《龙帮》为例,3亿人民币换算美元大概4300万, 还没算之前5年的投入, 作为一个3A游戏预算也是偏高的。

据知情人士透露,要完成《龙帮》的开发,至少还需要追加70亿日元(约合4440万美元)的资金。

加上此前已投入的约80亿日元开发费,项目总预算已膨胀至150亿日元规模(约合1亿美元),这对实际上没有纯单机3A游戏经验的网易来说,不能接受风险也可以理解。

在疫情后的几年里,无论是这些新工作室还是原有的海外工作室,都面临着高昂的成本、漫长的开发周期和运营挑战,导致收益递减。

据《时代周报》报道,过去数年,海外3A大作的研发成本持续攀升,产出却严重不及预期。

在北美组建一支具备3A研发能力的团队,人力成本往往是国内的数倍,且开发周期漫长。

上述从业者表示,2022年前后,国内巨头大规模布局海外工作室,是希望借此吸纳海外创意人才,打造全球化IP与发行能力。

但现实是,文化差异、管理半径过长,加之3A游戏本身极高的开发风险,导致这些工作室普遍陷入“水土不服”的窘境,数年研发颗粒无收。

还有一个不容忽视的因素就是,自疫情时代以来,国外的游戏行业工作者多以居家办公为主,这样的工作模式对于进度的把控也产生了显著影响,国外大厂和员工、工会之间的博弈、争执也经常见诸报端。

2024年,网上有报道称,Rockstar Games的员工每周要被召回工作五次。

报道称,随着《GTA 6》进入开发尾声,员工预计将于四月份返回办公室上班。

此举也是为了加强游戏安全,因为该游戏此前已经遭受过多次安全漏洞攻击。

据游戏媒体VGC报道,Rockstar Games的员工对被要求每周五天返回办公室工作感到不满。

一位员工认为居家办公是许多员工的“救命稻草”,而另一位员工则表示,公司在做出这项决定之前并未征求他们的意见。

你很难想象,哪怕多年以后,“全面复工复产”仍然是一个颇具争议的话题。

育碧在今年年初也发布了新规定“为了支持新模式的有效实施和运作,集团计划恢复所有团队每周五天到公司现场办公。”

换句话说,所有远程办公的员工都将失去这种选择:所有人都要回归传统的办公室工作时间。

强如R星和育碧这样的国外游戏大厂都要为国外员工的居家办公和工作效率问题伤一番脑筋,作为外资的中国厂商,本就秉持着给予国外工作室更多创作自由理念,对于工效问题的把控就更为难以覆盖了。

而诸多媒体报道中提及的国内游戏厂商“转向”,很多时候都指向了2024年的夏秋——

由游戏科学制作的国产3A大作《黑神话:悟空》取得了现象级成功。

《黑神话:悟空》的成功表明中国游戏开发商也已经足够成熟,能够制作3A级游戏,不仅如此,在中国开发3A级游戏比在欧美和日本开发成本更低——

它也成功挑战了业界长期以来认为“只有西方或日本的3A级工作室才能制作出具有全球竞争力的PC和主机游戏”的传统观念。

一些政治因素自然也无可回避——据《金融时报》报道,特朗普政府正在讨论是否允许中国科技巨头腾讯继续持有其在游戏公司的股份,这里不再展开论述。

电子游戏行业仍然是一个全球化的产业,比如韩国资本、沙特资本也仍在近些年有所动作。

但更重要的是,游戏行业本身也在发生变化——单纯依靠明星制作人去堆钱堆料的模式已经行不通,反倒是像《33号远征队》这样仅花费5000万人民币级别的作品取得了现象级的成功,这些都已经不用腾网的失败案例来阐述。

明星制作人虽然有着丰富的经验和卓越的才华,但游戏开发是一个复杂的过程,涉及到技术、市场、运营等多个方面。

即使有优秀的制作人,也不一定能够保证项目的成功。而且,这些草创团队在管理经验、团队协作等方面可能存在不足,这也增加了项目失败的风险。

“眼高手低”也是一个显而易见的问题,一般来说,做2A游戏是初步验证团队开发能力的必经之路。

例如,《绝地潜兵 2》就是典型的优秀2A游戏。《绝地潜兵 2》的核心开发团队在项目启动时仅有几十人,即便在发售期也不过百余人。

却构建出了具备顶级物理效果、大规模实时网络同步和动态环境破坏的复杂系统。

所以从开发的角度来看,未来成功的3A工作室,起码是要能够“稳扎稳打”走完 2A 之路的团队。

Techpowerup网站的网友对于腾讯、网易们的撤资现象,评论倒是一针见血:“一个工作室怎么能在不发行任何游戏的情况下就自称3A级工作室呢?“整个行业都本末倒置了,这些工作室一开始就投入巨资组建开发团队,却从未发布过任何作品。”

换句话说除开工效之外,这些工作室起初的定位和开发模式就存在巨大的问题。

号称按3A模式运营,却从未拿出3A级别的态度和开发定位,最终在不断的决策更改和时间流逝之下,一部像样的作品都没有做出来。

更何况即便《黑神话:悟空》取得了现象级的成功,但国产3A整体想要去和国外死磕仍是极为困难的一件事,与其拿己之短去碰他人之长,不如转而发挥中国厂商在服务型游戏、跨端(PC/移动端互通)游戏以上的绝对统治力。

而这两年这两家曾经取得成功的《三角洲行动》《漫威争锋》等游戏,反而都是沿袭着自己的老路子、结合着一些新想法、“从内而外”走向成功的。

Gamesbeat就谈到,尽管中国游戏公司可能会放缓了海外工作室,但这对中国游戏行业而言,《黑神话:悟空》、《漫威争锋》和《三角洲行动》在全球范围内取得的成功,依然能给中国游戏行业带来信心。

与其烧钱让海外工作室去“摸鱼”,见不到任何客观的投资回报,真金白银投给国内的开发者和制作人,于情于理都是一个更为稳妥的选择。


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